Mostrando entradas con la etiqueta Libros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Libros. Mostrar todas las entradas

sábado, 5 de marzo de 2011

Scripting Cultures: Architectural Design and Programming (2011)

Paperback: 272 pages
Publisher: John Wiley & Sons (20 May 2011)
Language English
ISBN-10: 0470746416
ISBN-13: 978-0470746417

While many designers are now aware of scripting's potential, it is still seen as a difficult arena to enter. Scripting Cultures treats scripting not only as a technical challenge that requires clear description, guidance, and training, but also, and more crucially, it answers why the designer would script in the first place and what the cultural and theoretical implications are. The book also refers readers to a website where they are able to download all the code, explanations, and tutorials to assist with the worked examples.

miércoles, 3 de febrero de 2010

The Codewriting Workbook (2009)


"(...) More generally, any assemblage of points, lines, surfaces, or volumes could be described by a procedure for generating its coordinates. Such procedures could be "parametrized". This book is for adventures who want to embark on the exciting and rewarding path of meta-design. It introduces the basic principles of computer programming, relates these to the concerns of visual and spatial designers, and provides numerous examples as starting points for further development. It will challenge you to think critically about fundamental design ideas, question your assumptions, and liberate your imagination." -Foreward by William J. Mitchell
The Codewriting Workbook: Creating Computational Architecture in AutoLISP by Robert J. Krawczyk
Princeton Architectural Press 2009.
Limited Preview in Books.Google. and Autolisp Function Files and Additional Material.

On Lisp (1993)

On Lisp (Prentice Hall, 1993, 432 pages, paperback. ISBN 0130305529) by Paul Graham is a comprehensive study of advanced Lisp techniques, with bottom-up programming as the unifying theme. It gives the first complete description of macros and macro applications. The book also covers important subjects related to bottom-up programming, including functional programming, rapid prototyping, interactive development, and embedded languages. The final chapter takes a deeper look at object-oriented programming than previous Lisp books, showing the step-by-step construction of a working model of the Common Lisp Object System (CLOS).
As well as an indispensable reference, On Lisp is a source of software. Its examples form a library of functions and macros that readers will be able to use in their own Lisp programs. Download On Lisp or view using ISSUU.


Algorithmic Aesthetics (1978)

Algorithmic Aesthetics:
Computer Models for Criticism and Design in the Arts
by George Stiny and James Gips
Originally published by University of California Press, 1978.
The copyright was returned to the authors when the book went out of print, so Stiny and Gips are putting the book up on the web for free.

domingo, 12 de julio de 2009

William J. Mitchell: "Imagine the Algorithm"

ACM SIGGRAPH 2008 Design & Computation Gallery
Los Angeles, California
Introduction, Pages 8-9.
Year of Publication: 2008. ISBN:978-1-60558-344-0
(PDF) ACM Account required

(...) "How do designers create elegantly economical input sequences? By exploiting principles of order. A repetitive design, for example, can be specified very economically by first describing the repeating element, and then giving a “repeat” command with appropriate parameters. This does not take much work on the designer’s part, but it creates a lot of commands for the fabrication device to execute. However, if a design is composed of arbitrarily located random shapes – with no evident order – then the designer’s only option is to specify each shape and location explicitly. This may not result in any more instructions for the fabrication device to execute, but it requires a lot more input from the designer."
(...) "In general though, there is no recipe for creating elegantly simple input to generate extensive and varied fabricated forms, just as there is no recipe for deriving elegantly simple scientific laws that describe widely varied phenomena. In both cases, it takes creative insight into underlying structure."
(...) "Here, then, is a way of critically examining and understanding the artifacts on display in this show. For each one, try to imagine the shortest algorithm that would generate it. Then generalize, and imagine an algorithm that would produce variations on the theme. If you can come up with something clever and cogent, you have achieved a deep understanding of the piece."

domingo, 7 de junio de 2009

Algorithmic Aesthetics

Algorithmic Aesthetics:
Computer Models for Criticism and Design in the Arts
by George Stiny and James Gips
Originally published by University of California Press, 1978.
The copyright was returned to the authors when the book went out of print, so we are putting the book up on the web for free.
Despues de estar disponible en imágenes por varios años (TOC) se encuentra disponible la versión en PDF de este clásico de Stiny y Gips.

lunes, 11 de mayo de 2009

Algorithms for Visual Design

Algorithms for Visual Design Using the Processing Language
(May, 2009) by Kostas Terzidis
Description :: Table of Contents :: Author Information :: Downloads
Amazon Look Inside :: USA :: UK :: German :: France :: Japan

domingo, 10 de mayo de 2009

Software Studies: Software Takes Command

Software Studies: Software Takes Command
(Nov., 2008) by Lev Manovich
Software Studies initiative
DOWNLOAD THE BOOK: PDF no footnotes :: DOC includes footnotes
Version: November 20, 2008.

sábado, 21 de junio de 2008

Algorithmic Architecture

El 21 de Junio, Algorithmic Architecture de Kostas Terzidis cumplió dos años desde su primera edición. Ese mismo 2006, despues de asistir a una de sus presentaciones en el taller del mismo nombre en la Graduate School of Design de Harvard, lo invitamos a participar en la exhibición Espacios Digitales II, que se realizó en Santiago de Chile. Este libro tiene una base en el sexto capítulo Algortihmic Form publicado en Expressive Form (Terzidis, 2003) y sus ejemplos se basan en el lenguaje de guiones Mel de Maya. Algorithmic Architecture se ha implementado en diferentes universidades de los EEUU. Abajo algunos enlaces a los talleres con MelScript.
A4667 Algorithmic Architecture, Columbia University
226A Algorithmic Architecture, UCLA (2004)
2311 Algorithmic Architecture, GSD, Harvard (2005)

martes, 18 de marzo de 2008

MIT Press reimprime Shape de Stiny

Shape, reimpresión en tapa delgada, MIT Press, marzo, 2008.
Lionel March escribió que el trabajo de George Stiny, es a la "forma", como el de Chomsky es a las "palabras" y como el de Wolfram lo fue a los "números". En 1971 Stiny y Gips publican en el congreso de la IFIP Shape grammars and the generative specification of painting and sculpture, y desde 1976 Environment and Planning B ha sido la principal publicación donde aparecieron las primeras versiones de esta larga espera. Es recíén en el biográfico comentario introductorio Shape en el número 26 de 1999, que Stiny nos escribe sobre su trabajo y el libro al que MIT Press esperará por 7 años mas (Primera edición, MIT Press, 2006). En aquel entonces, Stiny nos escribe que serían 6 capítulos 1.Shape, 2.Algebra, 3.Rules and computations, 4.Structure, 5.Design and ambiguity y 6.Process, la versión publicada Shape: Talking about Seeing and Doing se mantiene como un diálogo con la introducción Tell me all about, y tres capítulos 1.What makes it visual?, 2.Seeing how it works y 3.Using it to design.
Con un interés perceptual y computacional sobre la gramática de las formas en el proceso de diseño digital como analógico, realizó en abril de 1999 el MIT Workshop patrocinado por la National Science Foundation sobre Shape Computation y para ese entonces, sus investigaciones eran la base de otras más, como las sostenidas por Knight, Oxman, Flemming, Cagan, Mitchell, Duarte, Sass con una larga lista de investigadores que la aplicaron a estudios históricos (las villas de Palladio, los jardines de Mughul, las ventanas victorianas) así como en el diseño (generación de casas y distribución de las mismas) y fabricación digital.
A partir de este mes, tenemos la reimpresión con sus mas de 1126 maneras de entender las formas, como se ven y como se pueden calcular. Puede adquirirla en Lima en Arcadia.

lunes, 17 de marzo de 2008

Painted or ¿Design? by numbers

American Varietal, censo por condados de norteamerica 1790-2000
Producido por Jason Salavon en Lenguaje C y Autodesk Maya
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Revista Wired, edición 16, mes de marzo (16.03)
Online Gallery of Information-Based Art
En Design By Numbers (DBN), John Maeda nos demuestra que un computador es el lienzo en el que se puede producir arte en multiples planos dimensionales. El resultado, proyectado o impreso se obtiene en base a información que ingresa en tiempo real o desde un archivo, calculada y representada por esta máquina. Para tener control sobre esta, debemos llegar a la simplicidad, definición de nuestras ideas y autonomía, sin depender de íconos o interfases interactivas. Debemos buscar nuestros parámetros, nuestros números, nuestros datos, nuestra fuente y darle una secuencia, como una historia, como un guión. Maeda acercó la programación a los artistas de un modo simple y lógico, llevando la información a niveles de representación e interpretación nunca antes vistos. DBN fue publicado en 1999 por MIT Press y vemos ahora que muchos de sus alumnos e investigadores que trabajaron con él, son los que dan evidencian que lo que aprendieron fue un camino, una luz que marca ahora esta dirección, parte del concepto y del como hacerlo, usando la programación.
Bajo la fotografía de Gabriela Hasbun y el texto de Tim McKeough, se publica en Wired de este mes, la selección de 13 trabajos que se exhibieron o se presentaron en diferentes partes del mundo desde el 2006, realizados en su totalidad o con parte de tecnologías de programación. Información de tráfico, patrones, censos, palabras de un texto recibido por correo masivo, suma de letras de una palabra, videos de YouTube, tareas asignadas a usuarios de Amazon, imágenes de google o de la NASA, música de estaciones de radio, frecuencias WiFi o trazos de laberintos de un video juego, fueron la base para producir cada uno de los trabajos usando como plataforma la programación y software interactivo. Entre los mas usados se encuentran el processing, Java, Phyton, PHP, Pearl, MySQL, Apache, y VVVV. De los 13 artistas han o se encuentran investigando en el MIT Alex Dragulescu, Aaron Koblin, Casey Reas, Robert Hodgin, el otro grupo lo viene haciendo dentro de otras instituciones o en sus propios estudios como Jason Salovon, Paul Prudence, Leonardo Solaas, Oli Laurelle, Lee Byron, Alison Mealey, Tim Walter, Jonathan Harris y Sep Kamvar. Disfrute la selección, en una presentación interactiva diseñada por OfficevsOffice.

viernes, 4 de enero de 2008

¿Qué es el RhinoScripting Workshop?

Hace unos meses me pidieron escribir en Santiago de Chile un artículo sobre los resultados del Workshop que hicimos en la Facultad de Arquitectura. Hoy recibimos muchas preguntas sobre que haremos en el taller dentro de unos dias, así que desde aqui podrán descargar la version completa del artículo que esperamos les pueda dar una visión mucho mas clara de este proyecto. (Presione sobre las imagenes)